Základy maximálneho nasadenia 3ds

3Ds Max je profesionálny softvér na navrhovanie 3D počítačov, ktorý sa používa na vytváranie 3D animácií, hier, modelov, obrázkov atď. A hrá hlavnú úlohu v práci vývojárov videohier, filmových a televíznych štúdií. Zaobchádzanie v 3D max je zaujímavou súčasťou modelovania. Rigging dáva pohyb každému modelu nášho projektu rovnako, ako vidíme objekty v našom každodennom živote, ako je pohyb častí tela, pohyb auta atď. Môžete vybaviť akýkoľvek typ taktu podľa vašich požiadaviek v projekte, Výstroj vám dáva veľmi realistický vzhľad.

Postavenie znakov v 3ds Max

Tu je postup, ako aplikovať Rigging na náš znak / model.

  • V softvéri 3Ds max existujú štyri pracovné oblasti výrezu, ktoré sú Vrchný výrez, Výhľad spredu, Ľavý výrez a posledný výrez je Perspektívny výrez. Môžeme si vybrať ktorúkoľvek z nich pre nakreslenie nášho modelu kedykoľvek. Výber výrezu závisí od ľahkosti nakreslenia modelu.

  • Niektoré objekty pre tento tutoriál nakreslím v perspektívnych výrezoch, napríklad v rámčeku a kruhu, z ktorého si môžete vziať akýkoľvek objekt, a podľa potreby ho môžete nakresliť v ľubovoľnom výreze. Teraz urobím perspektívny výrez v režime celej obrazovky stlačením tlačidla Alt + W na klávesnici.

  • Teraz pôjdem na spoločný panel.

  • Kliknite na vytvorenie záložky spoločného panela.

  • Kliknite na štandardnú primitívnu možnosť spoločného panela.

  • Príkaz Box získate kliknutím na kartu Box na bežnom paneli.

  • Kliknem kamkoľvek na mriežku, kliknem na nosník alebo z nosníka, nakreslíš svoj objekt a potiahneš ukazovateľ myši, čím nastavíš dĺžku a šírku do poľa, ľavým klikom opustíš a potiahneš kurzor myši smerom nahor zadajte výšku políčka a kliknutím pravým tlačidlom alebo stlačením klávesu Esc ukončite príkaz.

  • Teraz znova pôjdem na spoločný panel.

  • Kliknite na kartu tvarov.

  • Vytvorte kruh pre spoločný panel.

  • Kliknite na nosník, nakreslite kruh, nakreslím tento kruh, pretože chce, keď otočím tento kruh, môj box tiež reaguje na jeho rotáciu v podobe zmeny parametra (box).

  • Pri vybavovaní nastavíme tri kroky, ktoré sú editor atribútov, parameter drôtu a potom správca reakcií. Tu nastavíme atribúty. Nastavenie atribútov znamená spojenie objektov medzi sebou, aby sa dosiahol pohyb objektu, tu pripojíme kruh k rámčeku. Kruh budeme považovať za rodičov, box a dieťa.
  • Ak chcete nastaviť atribút, prejdite na animáciu v hornom rohu pracovného priestoru, kliknite na Editor parametrov alebo stlačte Alt + 1 na klávesnici, aby ste tento príkaz aktivovali.

  • Otvorí sa dialógové okno s názvom Editor parametrov, tu nastavíme niektoré parametre.

  • Tu zmeníme názov atribútu, aby sme ho pochopili.

  • Teraz tu nastavte rozsah rozsahu, aby ste dali pohyb objektu, nastavím ho na 45 až 100. Kliknite na záložku Pridať v tomto dialógovom okne.

  • Tu vidíme, že na bežnom paneli je pridaný vlastný parameter.

  • Náš parameter je uvedený v desatinnom formáte, ak ho nechcete v desatinnom formáte, jednoducho choďte do poľa Editor parametrov. V záhlaví Parameter Type (Typ parametra) v tomto poli float znamená float option float znamená, že údaje budú v desiatkovej sústave.

  • Túto možnosť celé číslo zmeníme tak, že v našich údajoch klikneme bez desatinných miest.

  • Tieto parametre môžeme kedykoľvek upraviť alebo odstrániť kliknutím na kartu Upraviť / Odstrániť v okne Editor parametrov kliknite na karte Upraviť / Odstrániť a vyberte názov, ktorý chcete upraviť alebo odstrániť, tu môžete kliknúť na inú kartu a upraviť a odstráňte parameter a potom kliknite na použiť zmeny.

  • Predtým, ako nastavíme svoje vybavenie, zmrazíme náš objekt navzájom, aby sme ich mohli resetovať na pôvodné miesto po pohybe pohybujúceho sa objektu na zmrazenie, vyberte oba objekty a stlačte Alt + pravým tlačidlom myši. Kliknite na možnosť Zmraziť transformáciu.

  • Pre resetovanie objektu na pôvodné miesto po pohybe pohybujúceho sa objektu stlačte Alt + pravým tlačidlom myši. Kliknite na možnosť Transformovať na nulu.

  • Teraz otočíme náš box v rovine y.

  • Ak chcete skontrolovať, či sa jedná o pravú rovinu, kliknite na pohľad a vyberte miestnu možnosť odtiaľto, aby ste videli, v ktorej rovine sa nachádzate v spodnej oblasti, ktorá je X, Y Z.

  • Teraz kliknite na kruh, kliknite na otočiť.

  • Kliknite pravým tlačidlom myši kdekoľvek a odtiaľ vyberte položku Parameter drôtu.

  • Otvoria sa dve možnosti, ktoré sú transformácia a objekt. Naše vybavenie nastavíme na transformáciu, klikneme na objekt (kruh), klikneme na vlastný atribút a klikneme na možnosť Otočiť rámček.

  • Ukazovateľ sa vygeneruje na pripojenie kruhu k rámčeku.

  • Pripojte ho do poľa, kliknite na Transform, kliknite na rotáciu a kliknite na Zero Euler XYZ, zvoľte Y Rotation (môžete zvoliť rovinu podľa vás, v ktorej ju chcete otočiť).

  • Otvorí sa dialógové okno Zapojenie parametrov. Kliknutím na toto tlačidlo so šípkou prepojíte kruh s rámčekom a kliknutím na kartu Pripojiť ich spojíte.

  • Keď zmeníme údaje parametra rotácie vo voľbe vlastného atribútu kruhu, náš box sa bude otáčať podľa nastaveného parametra.
  • V softvéri 3Ds max existuje veľa druhov metód opravy. Môžete sa ich naučiť krok za krokom po tom, čo sa naučíte vybavovať tento tutoriál. Po vykonaní týchto krokov bude vaša základňa jasná o vybavovaní objektu v softvéri 3Ds max.

záver

Týmto tutoriálom môžete ľahko dať akýkoľvek typ vybavenia vášmu objektu a urobiť ho veľmi realistickým pre diváka. Ak máte vedomosti o rôznych druhoch manipulačných metód v 3Ds max, získate plus vo svojej pracovnej oblasti a váš model bude efektívnejší ako predchádzajúci.

Odporúčané články

Toto je príručka pre nastavenie v max. 3ds. Tu diskutujeme o charaktere Rigging v 3ds Max s krokmi na použitie Riggingu na charakter / model. Ďalšie informácie nájdete aj v nasledujúcich článkoch -

  1. Návrh 3D softvéru
  2. 3D modely Max
  3. 3D grafický softvér
  4. 3ds Max Alternatívy
  5. 3D animačný softvér