Úvod do vzorov v Jave

V článku Vzory v jazyku Java, pred učením sa akéhokoľvek programovacieho jazyka v jazyku Java a ponorením sa hlboko do pokročilých konceptov, je veľmi dôležité a najdôležitejšie pochopiť fungovanie slučiek. Aj keď existujú 3 typy slučiek, ktoré sú určené pre slučku while, while a do-while. Každá slučka sa používa podľa konkrétnej situácie programu, pretože sa od seba mierne líšia. Aby bolo možné používať rôzne slučky, vyžaduje sa určitá logika programovania, a na tento účel sa programátorom poskytuje prax v oblasti modelovania, pretože zahŕňa použitie logickej a uvažovacej sily. Môže to byť tlač geometrických útvarov (ako sú trojuholník, štvorec atď.), Pyramída, škatule rôznych vzorov hviezd, čísiel, znakový štýl na obrazovke konzoly. Formát alebo základná syntax slučiek sa môžu líšiť od jedného programovacieho jazyka k druhému, ale všeobecná logika tlače týchto vzorov zostáva rovnaká.

Príklad vzorov v Jave

Poďme pochopiť, ako nakresliť vzory v Jave pomocou niekoľkých príkladov

Príklad 1: Tlač pol pyramídy pomocou čísel.

kód:

public class Pyramid
(
public static void main(String() args)
(
int i, j;
​//outermost loop to represent the number of rows which is 5 in this case for(i= 1; i<= 5; i++)
(
​//innermost loop is to print the numbers in the specific rows for (j=1; j<=i; j++)
(
System.out.print(j +" " );
)
System.out.println();
)
)
)

Výkon:

Vo vyššie uvedenom príklade sú na tlačenie vzoru potrebné iba dve základné slučky, prvá pre slučku je pre počet riadkov. V našom prípade sme zadefinovali riadky, tj 5, inak môžeme tiež vziať vstup od užívateľa a uložiť ho do premennej. Vnútorná slučka má vytlačiť čísla v konkrétnom riadku. Po dokončení 1 riadku alebo na konci slučky „j“ sa riadok zmení pomocou println ().

Príklad 2: Tlačová šípka čísel.

kód:

public class NumberTriangle
(
public static void main(String() args)
(
int i, j;
int rows =7;
​//outermost loop to represent the number of rows which is 7 in this case
//for the upper half of arrow
for (i=1; i<= rows; i++)
(
​//innermost loop is to print the numbers in the specific rows
//for the upper half of arrow
for (j=1; j<=i; j++)
(
System.out.print(j + " ");
)
System.out.println();
)
​//outermost loop to represent the number of rows which is 6 in this case
//for the lower half of arrow
for (i=rows-1; i>=1; i--)
(
​//innermost loop is to print the numbers in the specific rows
//for the lower half of arrow
for (j=1; j<=i; j++)
(
System.out.print(j + " ");
)
System.out.println();
)
)
)

Výkon:

Vo vyššie uvedenom príklade musíme šípku rozdeliť na dve polovice a pre každú polovicu použiť dve slučky. V prvej polovici počtu riadkov by bola počiatočná hodnota nastavená pre riadky, zatiaľ čo pre dolnú polovicu riadkov je počet o 1 menší ako pôvodná hodnota. Vnútorné slučky pre obidve polovice sa používajú na iteráciu každej rady podľa vonkajšej slučky.

Príklad 3: Tlač celej pyramídy pomocou hviezd (*).

kód:

public class FullPyramid
(
public static void main(String() args)
(
int i, j, k;
int rows = 5;
//outermost loop to represent the number of rows which is 5 in this case for(i= 1; i<= rows; i++)
(
//innermost loop to represent the spaces in pyramid for (j= 1; j<= rows-i; j++)
(
System.out.print(" ");
)
​//innermost loop to represent the stars (*) in pyramid for (k= 1; k<= 2*i-1; k++)
(
System.out.print("* ");
)
System.out.println();
)
)
)

Výkon:

Vo vyššie uvedenom príklade musíme urobiť 3 veci, tj mať na pamäti celkový počet riadkov pre tlač pyramídy, pre ktorú pracuje prvá slučka z premennej 1 na riadky. Po druhé, najprv musíme vytlačiť medzery v pyramíde a potom vzor (*) za medzerami. Na túto druhú a tretiu sa používajú slučky, ktoré sú vo vonkajšej slučke „i“.

Príklad 4: Tlač polovice reverznej pyramídy pomocou čísel.

kód:

public class ReversePyramid
(
public static void main(String() args)
(
int i, j, k;
int rows = 5;
​//outermost loop to represent the number of rows which is 5 in this case for(i= 1; i<= rows; i++)
(
//innermost loop to represent the spaces
for (j= 1; j<= rows-1; j++)
(
System.out.print(" ");
)
​//innermost loop to represent the stars (*) in pyramid for (k= 1; k<= i; k++)
(
System.out.print("* ");
)
System.out.println();
)
)
)

Výkon:

Jednoduchá polovica pyramídy je jednoduchá, pretože potrebujeme spracovať čísla, * alebo znaky, ktoré tlačíme, ale pre opačnú pyramídu musíme najprv vytlačiť medzery a potom vzor, ​​ktorý je v našom prípade (*). Takže 3 pre slučky sa používajú podobne ako v prípade plnej pyramídy.

Príklad 5: Potlač polovice pyramídy pomocou abecedy.

kód:

public class AlphabetPyramid
(
public static void main(String() args)
(
int i, j;
​//outermost loop to represent the number of rows which is 5 in this case for(i= 1; i<= 5; i++)
(
int ch = 65;
​//innermost loop to represent the alphabets in a pyramid in particular row for (j= 1; j<= i; j++)
(
System.out.print((char)(ch + i - 1) + " ");
)
System.out.println();
)
)
)

Výkon:

Pyramída sa tlačí rovnakou logikou, aká sa použila vo vyššie uvedenom príklade s použitím 2 pre slučky, jedna pre počet riadkov a ďalšie pre tlač znakov v konkrétnom riadku. Ale hlavná vec, ktorú treba poznamenať, je spracovanie údajov o charaktere. „A“ má v Jave číselnú hodnotu 65, takže všetka matematická logika sa vykonáva pomocou číselnej hodnoty abecedy a na konci sa tlačí vo formáte znakov.

Príklad 6: Vzor tlače abecedy.

kód:

public class AlphabetPattern
(
public static void main(String() args)
(
int i, j;
//outermost loop to represent the number of rows which is 5 in this case for(i= 1; i<= 5; i++)
(
int ch = 65;
​//innermost loop to represent the alphabets for (j= 1; j<= i; j++)
(
System.out.print((char)(ch - 1 + j) + " ");
)
System.out.println();
)
)
)

Výkon:

Základný vzor používaný na riešenie hodnoty znakov a 2 pre slučky vo vyššie uvedenom príklade je podobný príkladu 5, iba rozdiel je jednoduchá logika použitá na tlač požadovaného vzoru.

Príklad 7: Tlač štvorca pomocou hviezd (*).

kód:

public class SquarePattern
(
public static void main(String() args)
(
int i, j;
​//outermost loop to represent the number of rows which is 5 in this case for(i= 1; i<= 5; i++)
(
int ch = 65;
//innermost loop to represent the stars (*) for (j= 1; j<= 5; j++)
(
System.out.print(" * " + " ");
)
System.out.println();
)
)
)

Výkon:

Na tlač štvorca potrebujeme dĺžku a šírku, tj obe strany štvorca by mali byť rovnaké, čo je v našom prípade 5. Prvá pre slučku sa teda používa pre dĺžku alebo počet riadkov v štvorci a vnútorná pre slučku sa používa pre šírku štvorca, tj 5 hviezdičiek v jednom riadku.

Príklad 8: Tlač obdĺžnika pomocou hviezd (*).

kód:

public class RectanglePattern
(
public static void main(String() args)
(
int i, j;
​//outermost loop to represent the number of rows which is 5 in this case for(i= 1; i<= 5; i++)
(
int ch = 65;
​//innermost loop to represent columns the stars (*) for (j= 1; j<= 9; j++)
(
System.out.print(" * " + " " );
)
System.out.println();
)
)
)

Výkon:

Základná logika tlače obdĺžnika (*) je rovnaká ako tlačenie štvorcov, jediným rozdielom je rozdielna dĺžka a šírka obdĺžnika. Tu je slučka i pre dĺžku obdĺžnika a vnútorná slučka pre šírku slučky. V našom programe sa berie ako konštantná hodnota, môžeme tiež požiadať používateľa a uložiť ich do samostatných premenných.

Príklad 9: Tlač diamantu pomocou hviezd.

Tlač diamantu v Jave je veľmi jednoduchý proces. Zahŕňa tlač 2 pyramíd, 1 v smere nahor a ďalšie v obrátenom smere. Takže v podstate musíme použiť slučky rovnakým spôsobom, ako robíme kódovanie pre tlač dvoch samostatných pyramíd.

kód:

public class Diamond
(
public static void main(String() args)
(
int i, j, k;
int rows = 5;
​//outermost loop to represent the number of rows which is 5 in this case.
// Creating upper pyramid
for(i= 1; i<= rows; i++)
(
//innermost loop to represent the spaces in upper pyramid for (j= 1; j<= rows-i; j++)
(
System.out.print(" ");
)
​//innermost loop to represent the stars (*) in upper pyramid for (k= 1; k<= 2*i-1; k++)
(
System.out.print("* ");
)
System.out.println();
)
​//outermost loop for the rows in the inverted pyramid for (i = rows-1; i>0; i--)
(
​//innermost loop for the space present in the inverted pyramid for (j=1; j<= rows - i; j++)
(
System.out.print(" ");
)
​//innermost loop inside the outer loop to print the ( * ) pattern in inverted pyramid for (k = 1; k<= 2*i-1; k++)
(
System.out.print("* ");
)
System.out.println();
)
)
)

Vo vyššie uvedenom príklade sa používa takmer rovnaká logika na vytvorenie oboch pyramíd, jeden v smere nahor a druhý v obrátenom smere. Úplne prvé pre slučku je počet riadkov alebo riadkov vo vzore a ďalšie dve pre slučky sú pre medzery a vzor hviezd (*) vo vzore.

Výkon:

Príklad 10: Tlač binárnych čísel vo formáte schodiska.

kód:

public class BinaryStair
(
public static void main(String() args)
(
int i, j;
//outer loop for the total rows which is 5 in this case for (i = 1; i <= 5; i++)
(
​//inner loop for the pattern of 0 and 1 in each row for (j = 1; j<= i ; j++)
(
if (j % 2 ==0)
(
System.out.print(0);
)
else
(
System.out.print(1);
)
)
System.out.println();
)
)
)

Výkon:

Vo vyššie uvedenom príklade sa na tlačenie binárneho vzoru používa vonkajší obvod slučka i pre celkový počet riadkov a vnútorný cyklus slučka j sa používa na iteráciu do vonkajšej slučky i, pretože 1. riadok potrebujeme 1 hodnotu, pre 2. riadok potrebujeme 2 hodnoty atď. Ak sa na vytlačenie alternatívnej hodnoty 0 a 1 použijú príkazy a. Na prvý raz predpokladajme, že i = 1, j = 1 a 1% 2! = 0, potom sa vytlačí 1 a vykonanie sa presunie mimo vnútorná slučka.

Príklad 11: Program na tlač opakujúcich sa vzorov abecedy.

kód:

public class AlphabetReverseOrder
(
public static void main(String() args)
(
int i, j, k;
//outer loop for the total rows which is 5 in this case for (i = 0 ; i<=5; i++)
(
int ch= 65;
//inner loop for the pattern of alphabets in till 'i' loop for (j = 0; j <=i ; j++)
(
System.out.print((char) (ch+j) + " ");
)
//inner loop for the pattern of alphabets in reverse order from 'i' loop for (k= i-1; k >=0; k--)
(
System.out.print((char) (ch+k) + " ");
)
System.out.println();
)
)
)

Výkon:

Ak vo vyššie uvedenom príklade sledujeme každý riadok vzoru, musíme najprv vytlačiť abecedu v rastúcom poradí, tj AB a potom v opačnom poradí, tj AB A. Na to potrebujeme 3 slučky, 1. na slučka pre celkový počet riadkov. 2. pre slučku na tlač abecedy vo vzostupnom poradí, potom na 3. pre slučku, ktorá zostáva vo vonkajšej slučke i, a tlačí abecedy v rovnakom riadku, ale v opačnom poradí ako slučka j.

záver

Vyššie uvedený príklad a ich vysvetlenia jasne ukazujú, ako vytvoriť takéto vzory v Jave. Aj keď sa zdá, že tieto vzorce sú na začiatku zložité, ale pozorne ich pozorne sledujú, ako sa opakovanie vzoru deje v jednom riadku a podľa toho, koľko slučiek by sa malo použiť, je ľahké s tým ľahko robiť ruky. Dnes sa od kandidátov žiada, aby v rozhovoroch s veľkými spoločnosťami napísali logiku rôznych úrovní obtiažnosti. Pretože tento model tvorby ukazuje základné logické a programovacie znalosti jednotlivca.

Odporúčaný článok

Toto bola príručka pre vzory v Jave. Tu diskutujeme Úvod do vzorov v Jave a príklady rôznych vzorov spolu s výstupom. Viac informácií nájdete aj v ďalších navrhovaných článkoch -

  1. Hviezdne vzory v Jave
  2. Rámce v Jave
  3. Rozloženie v Jave
  4. Úvod do vzorov v PHP
  5. Vzory v JavaScripte s príkladmi

Kategórie: